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APERTO

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QUEM GANHA? A EQUIPE QUE CONSEGUIR FICAR MAIS TEMPO
DENTRO DO RETÂNGULO.
MATERIAL: FITA PARA DEMARCAÇÃO OU GIZ PARA RISCAR O CHÃO.

Jogam duas equipes. O monitor deverá formar no chão dois retângulos com fita ou giz ao passo que caibam todos os componentes de cada equipe dentro deles. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão durante 1 minuto. Após um minuto o monitor diminui em um passo o tamanho do retângulo de cada grupo.

E assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a equipe que permanecer mais tempo no retângulo.

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17 de outubro de 2019 |

GUERRA DE PAPEL

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QUEM GANHA? QUEM TIVER O MENOR NÚMERO DE BOLINHAS EM SEU CAMPO.
MATERIAL: BOLINHAS DE PAPEL.
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por uma linha ou fita. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Ao comando do monitor elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário.
No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.

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17 de outubro de 2019 |

AVIÃO NO HANGAR

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QUEM GANHA? QUEM CONSEGUIR ACERTAR MAIS AVIÕES NO HANGAR.
MATERIAL: FOLHAS DE PAPEL.
O monitor deve fazer antecipadamente vários aviões de papel e entrega aos participantes. Também pode pedir aos participantes que façam seus próprios aviões, que deverão ter o objetivo de acertar o alvo (hangar). Então, pegue uma caixa de papelão pequena, que será o hangar onde os aviões devem ser jogados. Faça algum detalhe em cada avião, para diferenciar os aviões de cada participante.
Deve ser entregue uma média de 7 aviões por participante, também pode-se fazer vários hangares e cada um possuir uma pontuação diferente, os mais fáceis um valor menor os mais difíceis um valor maior. Autoriza-se o início do jogo, os jogadores jogam seus aviões, com o objetivo de lançá-los dentro dos hangares (caixas). O campeão será aquele que conseguir colocar o maior número de aviões nos hangares, ou se você optar pelo sistema de pontuação, o que conseguir o maior número de pontos.

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17 de outubro de 2019 |

MACACO CEGO

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QUEM GANHA? QUEM CONSEGUIR CHEGAR AO FIM DO PERCURSO
SEM PISAR NAS LINHAS.
MATERIAL: LENÇO OU VENDA PARA OS OLHOS.
O monitor forma duas equipes. Cada equipe escolhe o seu representante. O monitor faz um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas e coloca alguns objetos como obstáculo. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Os dois participantes brincam ao mesmo tempo.
Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha ou nos obstáculos volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.

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17 de outubro de 2019 |

CORRIDA COM RAQUETES

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QUEM GANHA? O TIME QUE COMPLETAR A PROVA PRIMEIRO.
MATERIAL: 1 RAQUETE E 1 BOLINHA DE PING-PONG POR TIME.

Cada time deve fazer uma fila com seus participantes, o primeiro da fila recebe uma raquete e uma bolinha de ping-pong. O percurso da corrida deve ser determinado assim: marca-se uma distância certa, coloca-se uma pessoa que será o ponto de referência, por onde os participantes se orientarão dando uma volta por ela e retornando a sua respectiva fila. Autoriza-se a largada, os primeiros participantes de cada fila, devem colocar a bolinha em cima de sua raquete e ir quicando a bolinha em cima da mesma.

O componente deve ir andando, dar a volta na pessoa que marcará o limite do seu time e retornar até a fila do seu time sem deixar a bolinha cair, e entregar a bolinha e a raquete ao segundo da sua fila e assim por
diante. A fila em que todos os participantes terminarem primeiro vence o jogo. Mas, se no percurso da corrida o jogador por acaso deixar a bolinha cair , ele deve ser punido e retornar ao local da largada novamente.

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17 de outubro de 2019 |

SINCRONISMO

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QUEM GANHA? QUEM CUMPRIR A TAREFA PRIMEIRO SEM RASGAR O JORNAL.
MATERIAL: FOLHAS DE JORNAL.
O monitor forma duplas entre os participantes. Brincam duas duplas de cada vez. Cada dupla recebe uma folha de jornal. Os participantes seguram as extremidades da folha e o monitor irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. Uma das atividades também pode ser, por exemplo, correr pisando no jornal um de cada vez até alcançar a linha de chegada.
Outro opção é dar cambalhotas juntos, segurando sempre as extremidades da folha, até chegar em algum ponto.
A dupla que, realizar as ações primeiro e ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova.

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17 de outubro de 2019 |

REAÇÃO E ATUAÇÃO

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QUEM GANHA? QUEM CONSEGUIR ACERTAR O MAIOR NÚMERO DE VEZES.
MATERIAL: PAPEL, LÁPIS E CAIXA.
Para aqueles que possuem inclinações artísticas e não perdem a chance de fazer cenas dramáticas, esta brincadeira é um prato cheio. Antes de mais nada, cada participante deve escrever em um papel (sem deixar o outro ver) uma situação, por exemplo:
– Pisar sem querer numa barata
– Encontrar seu jogador preferido em um supermercado
– Ser resgatado de um navio naufragando
A imaginação é o limite. Definidas as situações coloque todas dentro de uma caixa. Feito isso, um dos participantes deve tirar um papel e interpretar, somente com a expressão corporal, uma reação para aquela situação, enquanto os outros devem tentar adivinhar o que aconteceu.

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17 de outubro de 2019 |

ALFÂNDEGA

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QUEM GANHA? A EQUIPE QUE DESCOBRIR
PRIMEIRO O OBJETO.

Divida os participantes em duas ou mais equipes, um integrante de cada grupo sai da sala ou do local em que os outros estão. Juntos, os representantes de cada equipe devem estabelecer uma regra para a alfândega, por exemplo: “só passam produtos eletrônicos”. Em seguida, eles retornam para a sala e, a partir daí, cada equipe, uma por vez, deve fazer perguntas, como “cachorro passa?”, a fim de descobrir a regra.

Ganha a equipe que descobrir antes das outras. Por exigir memória e raciocínio, a brincadeira faz mais sucesso entre os maiores de sete anos e estimula, além dos itens mencionados, a imaginação e a paciência.

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17 de outubro de 2019 |

QUEBRA-CABEÇA BÍBLICO

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QUEM GANHA? QUEM CONSEGUIR MONTAR PRIMEIRO O QUEBRA-CABEÇA.
MATERIAL: CARTOLINAS.
Para organizar a brincadeira, é preciso escrever salmos, versículos e/ou passagens bíblicas em um papel grossinho (tipo cartolina) e depois recortar como se fosse um quebra-cabeça. As peças devem ser dadas para as equipes participantes e o grupo que montar o enigma primeiro e correto, ganha a prova.
Dica: outra possibilidade é imprimir ilustrações bíblicas da internet, depois é só recortar para formar o jogo.

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17 de outubro de 2019 |

STOP BÍBLICO

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QUEM GANHA? QUEM ACUMULAR MAIS PONTO.
MATERIAL: PAPEL E LÁPIS.

Após o sorteio de uma letra, os participantes devem responder o jogo com o uso de nomes bíblicos. Para compor o jogo é possível usar os seguintes itens: nome próprio, cidades e regiões citadas na bíblia, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia. O jogo para quando o participante que preencher tudo primeiro pedir “stop”.

Caso a letra seja difícil e os participantes não conseguirem responder, o organizador dá o stop. Para cada palavra certa, dá 10 pontos. Em caso, de participantes repetirem palavras, os que repetiram ganham 5 pontos. Ao final, ganha quem acumulou mais pontos.

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17 de outubro de 2019 |
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