Jogos infantis e divertidos para grupos, alunos, casais, celula, crianças, jovens evangelicos, mulheres, infantil, adultos, confraternização, biblico, infantil, antigas e cristão.
QUEM GANHA? O TIME QUE FIZER MAIS GOLS.
MATERIAL: GOLZINHOS PEQUENOS E 1 BOLA DE FUTEBOL.
Divide-se em 2 times, como em um jogo de futebol normal, então faça dois gols, nesta brincadeira não existe goleiro. Os participantes devem ficar na seguinte posição, com as mãos e pés no chão com a barriga pra cima. Então começa-se o jogo, é como no jogo de futebol , vence o time que fizer mais gols.
Não vale o uso das mãos para pegar a bola durante o jogo.
—–
Agora temos um material incrível para você! Um E-book, pronto para impressão com 95 Dinâmicas, Brincadeiras, Gincanas e Jogos. Para acessar clique aqui ou na imagem abaixo:
16 de outubro de 2019 | Agente Retiro
QUEM GANHA? A EQUIPE QUE DERRUBAR E REERGUER
A GARRAFA MAIS VEZES.
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é colocado uma garrafa PET. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá correr, pelo campo da outra, e erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para “queimar” os adversários com a bola. Quem for “queimado” não pode erguer a garrafa. Volta para seu campo.
Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ganha um ponto. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra equipe marca ponto.
—–
Agora temos um material incrível para você! Um E-book, pronto para impressão com 95 Dinâmicas, Brincadeiras, Gincanas e Jogos. Para acessar clique aqui ou na imagem abaixo:
16 de outubro de 2019 | Agente Retiro
QUEM GANHA? O ÚLTIMO A SER PEGO.
Escolhido o pegador, ele corre atrás das outras crianças, que tentam fugir dele. Quando ele encosta em alguém, a pessoa dá a mão para ele e também começa a perseguir os outros participantes, fazendo isso com todos que são pegos até formar uma enorme serpente e não sobrar ninguém. Apesar de não dividir os participantes em equipes, a brincadeira é ótima para estimular a socialização, já que, quanto maior a serpente, mais difícil é alcançar os perseguidos, sendo necessário bolar estratégias para fazer isso.
Uma coisa importante para ficar atenta na gincana é que a divisão de equipes sempre deve ser equilibrada, principalmente quando há participantes de idades diferentes. Assim, todo mundo tem chance de ganhar e não perde o interesse.
—–
Agora temos um material incrível para você! Um E-book, pronto para impressão com 95 Dinâmicas, Brincadeiras, Gincanas e Jogos. Para acessar clique aqui ou na imagem abaixo:
16 de outubro de 2019 | Agente Retiro
QUEM GANHA? QUEM MAIS PONTUAR.
Neste jogo o monitor desenha um círculo no chão, e divide ele em 6 ou 8 partes e escreve o nome dos participantes do time ou da cor correspondente, para identificar qual é o lugar de cada um. É necessário que tenha espaço para correr, recomendável realizar no campo de futebol, pátio ou local com muito espaço. Então suponhamos que os participantes da brincadeira são: “Josué, Vinícius, Pedro, Marcos, Felipe, Lucas e Paulo”.
Escolhe-se quem será o primeiro a começar, se escolhermos primeiro o Paulo por exemplo, ele escolhe um outro participante para desafiar: “Eu desafio Pedro, diz Paulo”, então Pedro sai correndo atrás de Paulo, que pede ajuda a outro componente. Paulo pede ajuda a Lucas que precisa pegar Pedro, que por estar sendo seguido também pede ajuda, eu peço ajuda a Marcos e Marcos corre atrás de Lucas e assim por diante.
O primeiro desafia, depois pede ajuda pra outro que pegará seu perseguidor, o segundo que está sendo perseguido também pede ajuda e assim por diante. Quem conseguir pegar primeiro quem está perseguindo é que ganha o
ponto. E aí, ele é quem começa desafiando alguém, na próxima rodada. Escolhe até quantos pontos precisa-se marcar para ser o campeão, por exemplo o primeiro time ou participante que marcar 5 pontos vence o jogo.
Obs: só marca ponto o primeiro que pegar, quem está perseguindo os outros não marcam ponto. É um jogo do estilo paga-paga só que mais divertido
—–
Agora temos um material incrível para você! Um E-book, pronto para impressão com 95 Dinâmicas, Brincadeiras, Gincanas e Jogos. Para acessar clique aqui ou na imagem abaixo:
16 de outubro de 2019 | Agente Retiro
QUEM GANHA? O TIME QUE ALCANÇAR PRIMEIRO A PONTUAÇÃO ESTIPULADA.
MATERIAL: BOLA DE VÔLEI.
Divida a turma em quatro times:
Time 1 – É a Rede Humana (um participante ao lado do outro sobre a
linha central da quadra).
Time 2 e 3 – Times que na quadra estão jogando.
Time 4 – Time de Espera ou Time de fora.
Os times que estão na quadra devem passar a bola para o outro lado sem que a “ rede humana ” encoste na bola. A rede humana pode levantar as mãos mas não pode se mexer muito. Acontecendo o toque pela rede humana, o time que está na rede entra no lugar do time que errou e quem errou vai para a espera. O time que estava na espera vai para a rede. Usar toques de vôlei : Toques, Manchetes, Cortadas, etc.
A pontuação usada também deverá ser a pontuação do vôlei, mas lembrando que na hora de marcar estarão jogando quatro times, porque há o rodízio de times em quadra, rede e espera. Vence o time que atingir a pontuação estipulada primeiro.
—–
Agora temos um material incrível para você! Um E-book, pronto para impressão com 95 Dinâmicas, Brincadeiras, Gincanas e Jogos. Para acessar clique aqui ou na imagem abaixo:
16 de outubro de 2019 | Agente Retiro
QUEM GANHA? QUEM QUEIMAR O MAIOR NÚMERO DE PESSOAS
SEM SER QUEIMADO.
MATERIAL: BOLA.
Primeiramente os jogadores devem ficar todos juntos e centralizados no campo. Um jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. Todos os participantes devem correr para longe menos a pessoa que teve seu nome citado que precisa pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador que pegou a bola dá 3 passos em direção a algum participante e, parado, deverá tentar acertar com a bola nele.
Se acertar, e a bola cair, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ou o participante agarrar a bola, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada.
—–
Agora temos um material incrível para você! Um E-book, pronto para impressão com 95 Dinâmicas, Brincadeiras, Gincanas e Jogos. Para acessar clique aqui ou na imagem abaixo:
16 de outubro de 2019 | Agente Retiro
QUEM GANHA? A EQUIPE QUE CONSEGUIR IR E VOLTAR
COM A BOLA PRIMEIRO.
Jogam duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal do monitor, deverá passá-la ao companheiro da frente, que vai passá-la ao outro, até chegar ao último. O último, ao receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence a prova.
OBS: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações.
—–
Agora temos um material incrível para você! Um E-book, pronto para impressão com 95 Dinâmicas, Brincadeiras, Gincanas e Jogos. Para acessar clique aqui ou na imagem abaixo:
16 de outubro de 2019 | Agente Retiro
QUEM GANHA? GANHA A CENTOPÉIA QUE CHEGAR PRIMEIRO
AO LUGAR DE ONDE SAIU.
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; O segundo, que está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; O terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da fila, formando uma centopeia.
Ao sinal do mestre, estas centopeias terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a centopeia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
—–
Agora temos um material incrível para você! Um E-book, pronto para impressão com 95 Dinâmicas, Brincadeiras, Gincanas e Jogos. Para acessar clique aqui ou na imagem abaixo:
16 de outubro de 2019 | Agente Retiro
QUEM GANHA? A DUPLA QUE CONSEGUIR GIRAR MAIS VEZES.
Formam-se duas equipes. Jogam uma dupla de cada equipe por vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros.
Ao sinal do mestre, irão fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros vence.
Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla representante, que terá um novo tempo para executar a tarefa.
—–
Agora temos um material incrível para você! Um E-book, pronto para impressão com 95 Dinâmicas, Brincadeiras, Gincanas e Jogos. Para acessar clique aqui ou na imagem abaixo:
16 de outubro de 2019 | Agente Retiro
QUEM GANHA? A EQUIPE QUE PRIMEIRO CONSEGUIR CHEGAR AO PONTO MARCADO COM TODOS OS SEUS MEMBROS.
Em um campo aberto formam-se duas equipes. Faça uma demarcação, em forma de linha, no chão para delinear a
partida. As duas equipes ficam atrás desta linha uma em cada canto. Faça duas marcas ou pontos no chão a uns 20 metros de distancia da linha de partida, em frente de cada equipe. Pode ser usado também algum objeto como cadeiras, por exemplo.
Ao sinal do monitor, o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.
—–
Agora temos um material incrível para você! Um E-book, pronto para impressão com 95 Dinâmicas, Brincadeiras, Gincanas e Jogos. Para acessar clique aqui ou na imagem abaixo:
16 de outubro de 2019 | Agente Retiro