ENTRE AS PERNAS

Jogos infantis e divertidos para grupos, alunos, casais, celula, crianças, jovens evangelicos, mulheres, infantil, adultos, confraternização, biblico, infantil, antigas e cristão.

ENTRE AS PERNAS

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MATERIAL: BOLA.

Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol, batendo na bola com a mão e jogando entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos.

A bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo jogar e marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.

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16 de outubro de 2019 |

CAÇA LÍDERES

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QUEM GANHA? A EQUIPE QUE SOMAR MAIS PONTOS.
MATERIAL: PAPEL E LÁPIS.

Os participantes já deverão ter sido divididos em times antes do jogo. Durante algum momento em que todos os participantes estiverem reunidos, os líderes ou monitores devem sair e se esconderem pelo acampamento, sem que chamem a atenção dos participantes. Enquanto isso, devem ter pelo menos 2 monitores distraindo os
participantes. Cada líder que se escondeu, deve ter um valor de pontuação específico, pode-se entregar para cada líder um envelope com o valor da sua pontuação dentro.

Para ficar mais interessante podem se colocar valores negativos para alguns líderes. Pede-se então aos participantes para saírem pelo local para procurar os líderes que se esconderam e trazê-los a um local marcado. Os líderes não devem sair correndo quando achados ou resistir, o líder deve ir com aquele jogador que foi o primeiro a localizá-lo.

Após todos os líderes terem sido achados, abrem-se os envelopes de cada um ou revela as pontuações respectivas de cada um e soma-se os valores obtidos por cada time para saber o valor alcançado por cada uma deles. O time que somar o maior número de pontos é o vencedor do jogo.

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16 de outubro de 2019 |

PEGADINHA DO ANIMAL

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QUEM GANHA? NÃO HA VENCEDOR.

Esta pegadinha deve ser realizada em um local com chão gramado. Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas
da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe.

Obs: Todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair no chão, causando uma grande risada geral.

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16 de outubro de 2019 |

PASSA OU REPASSA

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QUEM GANHA? VENCE A EQUIPE QUE ACERTAR MAIS E LEVAR MENOS TORTADAS. 
MATERIAL: TORTA DE CHANTILI.

Formam-se duas equipes e em cada rodada um jogador de cada equipe participará. O coordenador prepara antecipadamente dezenas de perguntas. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em
cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes.

Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival. Se ele errar leva a tortada. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas.

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16 de outubro de 2019 |

PALAVRA OCULTA

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QUEM GANHA? O GRUPO QUE COMPLETAR A PALAVRA CORRETAMENTE PRIMEIRO.
MATERIAL: LOUSA E BEXIGAS.

O coordenador pensa em alguma frase com 3 a 4 palavras e escreve os traços correspondentes a cada letra numa lousa (estilo jogo da forca). Formam-se duas equipes. Cada equipe recebe uma bexiga vazia. A primeira equipe a começar diz uma letra e o coordenador verifica se existe a letra na frase.

Caso tenha escreve a letra nos traços correspondentes. Caso a frase não contenha a letra um membro da equipe adversária assopra uma vez a bexiga do oponente. Se ela estourar, a equipe é eliminada. Quem completar a frase primeiro, vence.

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16 de outubro de 2019 |

ALVO NO CHÃO

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QUEM GANHA? O PARTICIPANTE QUE FIZER MAIS PONTOS ACERTANDO O ALVO.
MATERIAL: GIZ OU TINTA OU FITAS E 5 BOLINHAS DE TÊNIS OU SIMILARES.

Desenha-se um alvo no chão, pode ser com giz, ou escavar num campo de areia, onde você achar melhor. Cada parte do alvo tem um valor específico, sendo crescente das bordas ao centro. Cada jogador recebe 5 bolas ou o no que você achar mais interessante. Escolha quem começará jogando, então pela ordem decidida, cada um dos jogadores lança suas bolas, sendo uma de cada vez, o primeiro jogador joga uma bola, depois o segundo jogador joga uma, o terceiro e assim por diante até que todos tenham jogado todas as suas bolas.

As bolas devem ser lançadas com o objetivo de pararem nos locais do alvo que possuem as maiores pontuações, os jogadores podem tentar tirar as bolas dos outros dos lugares onde elas estão paradas, usando as suas bolas, no momento das suas jogadas. Então quem começa por último é quem leva a vantagem, por poder retirar as bolas dos outros jogadores de lugar.

Quem conseguir somar mais pontos com as pontuações de suas bolas vence o jogo.

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16 de outubro de 2019 |

DETETIVE

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QUEM GANHA? QUEM CHEGAR AO FINAL DO JOGO SEM SER DESCOBERTO.
MATERIAL: PAPEL E CANETA.

Recorte pedaços de papel em tamanhos iguais de acordo com o número de jogadores. Em um deles escreva a palavra ‘detetive’ e em outro, ‘assassino’. Os jogadores sentam em círculo, de modo que todos consigam ver uns aos outros, e distribuem os papéis dobrados entre si. Os participantes que tirarem os papéis em branco serão as vítimas.
Discretamente, o assassino deve observar as vítimas e piscar para cada uma delas.

O alvo da piscadela deve esperar alguns segundos e dizer: ‘Morri’. Quem for o detetive deve ficar atento para tentar descobrir quem é o assassino, evitando que muitas vítimas “morram”. Assim que acreditar que sabe quem é, ele deve dizer o nome da pessoa. Se errar, está fora do jogo. O assassino, por sua vez, deve tomar cuidado para não piscar para o detetive ou acabará preso.

Quando o assassino for desvendado ou o detetive eliminado, os papéis são redistribuídos e o jogo recomeça. Dica: crie novos personagens, especificados nos papéis. Uma sugestão é o casal de namorados: quando um morrer, o outro automaticamente morre junto.

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16 de outubro de 2019 |

CAÇADOR DE NÚMEROS

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QUEM GANHA? O JOGADOR QUE FIZER MAIS PONTOS.
MATERIAL: 1 CRACHÁ PARA CADA PARTICIPANTE E 1 BOLA DE VÔLEI.

Os participantes terão um crachá com um número qualquer, que ficará virado de forma que ninguém possa vê-lo, e se espalharão pelo campo. O monitor escolhe dois queimadores, que poderão se movimentar, simultaneamente, por todo o campo, e tentarão acertar a bola nos companheiros. Aquele que for atingido deverá mostrar seu número e esperar de fora. Sendo que deverá ficar separado de quem foi atingido por outro queimador.

Quando todos forem queimados a brincadeira para. O monitor soma então os números de quem foi queimado pelo
queimador 1 e quem foi pelo 2. Vence quem fizer mais pontos. A cada partida, o professor poderá trocar os crachás.
Pode-se variar o jogo, considerando-se também formar equipes.

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16 de outubro de 2019 |

BASE 4

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QUEM GANHA? A EQUIPE QUE MARCAR O MAIOR NÚMERO DE PONTOS CONQUISTANDO
O MAIOR NÚMERO DE BASES.
MATERIAL: BOLA

Este jogo é uma adaptação do Baseball. Formam-se duas equipe de no mínimo 4 pessoas cada. Em uma área aberta ou campo faz-se a marcação de quatro bases que podem ser em linha reta, e de iguais distancias entre si, ou podem formar uma quadrado. Uma equipe iniciará sendo Ataque e outra Defesa. A equipe de ataque fica toda atrás de uma das bases (base inicial).

O primeiro jogador da equipe de ataque a participar chuta uma bola o mais distante possível e tenta alcançar todas as quatro bases em sequencia. Os integrantes da equipe de defesa tentam neutralizá-lo levando a bola até qualquer uma das bases. Quando a equipe de defesa chega com a bola numa base o jogador de ataque não pode mais correr. Fica parado na base que alcançou. O próximo jogador de ataque chuta a bola e procede da mesma maneira, sendo que desta vez além dele o jogador anterior também corre até a próxima base.

Se a equipe de defesa chegar com a bola em qualquer base e qualquer integrante da equipe de ataque estiver fora de uma base as equipes invertem os papéis. Ao inverter faz-se a contagem dos pontos da equipe de ataque sendo que cada base conquistada por cada jogador conta um ponto. Vence a equipe que conseguir pontuar mais.

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16 de outubro de 2019 |

PEGA BANDEIRA

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QUEM GANHA? A EQUIPE QUE CONSEGUIR ATRAVESSAR, PEGAR A BANDEIRA DO OUTRO TIME E LEVAR PARA SEU CAMPO.
MATERIAL: BANDEIRA OU PANO/LENÇOL.

Os participantes são divididos em dois times. Divida o espaço em dois campos de tamanhos iguais – quanto mais
comprido e estreito o campo, mais difícil fica o jogo. Cada time deve colocar a bandeira – que pode ser um pedaço de pano ou lençol – no local que considerar mais difícil e distante dentro do seu campo. O objetivo do jogo é atravessar o campo adversário e capturar a bandeira sem ser pego.

Quem for pego deve ficar parado, congelado, no território oposto. O participante poderá ser libertado por alguém de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser pego pelo adversário. Dicas: experimente espalhar várias bandeiras nos campos adversários, ou faça a brincadeira em um espaço bem grande sem delimitar os territórios.

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16 de outubro de 2019 |
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